ГЕЙМІФІКАЦІЯ ТА ЇЇ СПРИЙНЯТТЯ ПОКОЛІННЯМ «Z»
Ключові слова:
гейміфікація, бренд, менеджмент, технологія, управління, маркетинг, трансформаціяАнотація
Стаття присвячена узагальненню позитивного та негативного досвіду вітчизняних і зарубіжних компаній у галузі застосування ігрових технологій у процесі маркетингових комунікацій та управління підприємством. Виходячи з того, що в цілому гейміфікація розглядається як використання ігрових елементів та механіки гри в неграфічному контексті, обґрунтовано доцільність її використання в управлінні персоналом та роботі зі споживачами. Розглянуто основні положення та принципи технології гейміфікації та зроблено висновок, що це є одним з актуальних напрямів розвитку бренд-менеджменту. Аналіз наукових джерел дав підстави для виокремлення основних типів «гравців» в гейміфікації, а саме: гравець, комунікатор, творець, ачівер та філантроп. У ході дослідження виявлено, що у науковій практиці України гейміфікація не отримала поки що широкого поширення. Також за результатами дослідження сформовано сучасний портрет геймера в Україні.